《真三国无双 起源》即将于1月17日登陆PS5、Xbox Series与PC平台,我们有幸采访到了本作的制作人 庄知彦 ,请他为玩家们介绍了本作的设计概念与未来计划,以及一些与游戏内容相关的问题。
《真三国无双 起源》对比系列前作改动非常大,这些改动最初是如何被提出的?实现过程中又经历了怎样的困难?
庄知彦:我个人觉得其实没有太大的转换,我从《真三国无双》初代一直做到了《真三国无双5》,《真三国无双 起源》和当时做的那些作品变化不是特别大,只是以现在最新的主机机能做了技术延伸。
不过毕竟最近几作《真三国无双》都有着很多可以操作的角色,从这个角度来看确实有一些较大的改变,这点在我们公司内部也有一些争议,为了让高层能够理解并且同意我们的开发方向,我们也是做了很大努力。一旦确定了方向之后,开发过程在整体方向性上就没有遇到太多困难了。
不过因为我会向开发人员提出很多要求与意见,所以他们为了满足这些要求付出了很多努力。
《真三国无双 起源》对很多武将形象进行了重塑,例如张角、董卓这样此前看起来比较搞笑,或是一些不太符合历史情况的角色,这次都有了比较大的变化,把这些武将塑造成更符合历史形象的方向,是以后无双系列都要考虑的事情吗?
庄知彦:作为同系列的作品,此前已经登场过的角色,如果没有什么特殊原因的话,我是不想去乱动原本形象的,因此本作大部分角色还是维持了一贯设定。
但是这次开发的一个大目标就是要将三国故事中乱世的魅力最大化,在完成这个目标的过程中,我们发现像张角作为黄巾军的统领,董卓作为三国历史上举足轻重的角色,如果还是以之前那种比较搞笑的形象去描绘他们的话,我们定下的目标就无法达成。因此为了能充分体现本作三国剧情的魅力,同时也为了深挖这些角色在此前作品中没有展现出的另一面,我们改动了张角和董卓这些角色。
不过其他角色我们不会去做太大改变,万一今后我们觉得改动某个角色能够更充分展现三国历史魅力的话,可能还是会做出一些调整的。
本作需要多周目游玩,同时也要培养很多武将的情谊等级,针对这方面的玩法,有什么需要注意的部分和建议吗?
庄知彦:其实提升武将情谊等级并不难,去完成那些武将给出的试炼很重要,也要注意在同一时间段内,可能会有多个武将给出试炼,如果一次性完成多个试炼,就能更有效率的提升武将情谊。
另外本作在一周目里有些内容没有开放,提升情谊就会比较困难,需要二周目才能解锁。因此一周目时大家可以不用太在意这些,等到二周目的时候再去留意这部分玩法。
本作高情谊下的男角色似乎对男主的态度过于暧昧了,是否在原本的计划中,还能让玩家选择女主呢?另外,虽说女角色们也有着比较暧昧的剧情,但后续似乎还是会依照历史来发展,是否会在往后的追加内容中,加入类似《帝国》那样更进一步的IF好感剧情呢?
庄知彦:其实并不是有女主但后来删掉了,最初主角就是以男主的前提来撰写台词的,角色之间的情谊对话都是由系列的老写手来完成,因此这也是系列传统的延续,对话中能感受的感情也比较充沛。
和女角色之间的互动会有一些作为好友的情谊对话,但是不会有越界,这些女角色并不会对主角抱有作为恋人的情感。例如月英会跟主角展开情谊,但最后还是会以诸葛亮的妻子身份登场,我们并不会去魔改三国故事。
至于《帝国》我们目前是没有计划去做的,很大原因是在于本作的历史跨度只到赤壁之战,之后还有很多角色都没登场。一个大前提是本作要先大卖,大卖后再做续篇,一直做到晋势力所有角色都登场了之后,才会去考虑做一个集大成的《帝国》作品,让所有角色都能亮相,再去展开那些IF内容。
制作人当初是什么原因才考虑要引入主角幕后组织的设定,来讲述整个三国故事的?
庄知彦:本作有个很大的目标,就是把三国的魅力推向全世界,中国之外地区的很多玩家都不太了解三国历史,面向他们要以怎样的形式才能最简洁明了的解释?那就是创造一个原创的主角,以完全白纸的状态来进入三国故事,这样就能让玩家非常自然的去了解整个三国剧情。对于了解三国故事、了解其它三国IP作品的玩家来说,这次的原创主角也能提供一个新的三国故事视角。
原创主角当然也不是凭空出现,在不破坏整个三国故事世界观的前提下,我们也是为他做了一些原创设定来丰富这个角色本身的。
《真三国无双》作为一个长久IP,是否未来会考虑去做影视化产品,来帮助IP销量的提升?
庄知彦:目前没有这方面的计划,我们现在需要专注在这款作品的销量上,游戏先大卖了才会有后续的展开。本作也算是系列新的起点,希望通过这款游戏能让系列发扬光大。我个人还是希望能推出动画电影,或是跟其它作品联动的。
本作主角能更换服装,那之后会有像前作那样的服装DLC吗?
庄知彦:目前我们没有这方面的计划,但是开发团队会比较积极的去讨论这一点。前作可能会有一些水手服之类完全与三国主题不搭的服装,本作还是以尊重三国历史世界观为前提,因此就算是推出一些服装DLC,也不会去破坏整个世界观。
本作有很多种武器,每种武器的使用方式都有很大区别,制作人最喜欢,或者觉得设计得最成功的武器是哪一种?
庄知彦:作为制作人当然是全都喜欢,不过作为一个玩家来说,我个人喜欢的是张飞的蛇矛,和标准的剑。剑可以打出多段连招,蛇矛可以承伤后爆发,我比较喜欢这个设计。
玩家对增加随行武将的呼声很高,未来可能会追加武将,或是联动一些其它游戏中的角色吗?例如《卧龙》、《战国无双》中的那些角色。
庄知彦:追加随行武将是游戏公布的时候,玩家们就有的疑问,但目前没有这方面的计划。DLC目前也没有具体的计划,我们需要把游戏本身做好,游戏能够大卖,才能考虑推出后续DLC,或是追加一些随行武将。
与其它作品的联动也是不在考虑之中的,因为不想去破坏整个三国历史的世界观。服装如果能契合世界观,还是可以追加进来的。
最后再请制作人给中国玩家们说几句话。
庄知彦:《真三国无双 起源》是是暌违已久的系列新作,本作从开发初期就非常重视中国玩家。近年光荣一些作品可能在PC平台上优化得不太好,我们也收到了很多中国玩家的反馈,在吸取经验和进行反省后,大家应该能感受到我们在PC平台优化上做出的努力。
三国作为发生在中国的故事,我非常希望中国玩家们能多多游玩与支持我们的作品。有机会的话,我也很希望能推出游戏续作。希望玩家们能多提宝贵意见,来帮助我们更好的制作这款游戏。