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《优米雅的炼金工房》制作人采访:更为厚重的次世代之作
《优米雅的炼金工房》制作人采访:更为厚重的次世代之作
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2025-01-22 20:00
《优米雅的炼金工房》制作人采访:更为厚重的次世代之作

《炼金工房》系列第26部正传作品《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》即将于3月21日登陆PS5、PS4、XBOX、Switch与PC平台。电玩巴士有幸采访到了本作的制作人 細井順三 先生 与游戏总监 安彥信一 先生,请他们为玩家详细介绍了新作《优米雅的炼金工房》在各方面设计上做出的改变。

本作从什么时间开始开发的,开发团队的规模大概是怎样。

細井:大概从2023年《莱莎3》发售的半年之前就开始进行本作的一些企划了,本作的项目组也是《炼金工房》系列里最大规模的项目组。

本作中出现了射击这样偏热兵器的游戏模式,此前采访中制作人也说过,本作会出现一些类似于摩托车的载具系统。相较于过去那种很纯正的日式奇幻风格,本作则是融入了很多现代化的元素在其中,请问采取这样的世界观描绘是出于怎样的原因呢?

細井:最主要的想法就是想做一部在全世界范围内都比较受欢迎的作品。迄今为止的确是做了很多偏幻想风的作品,但在《莱莎3》公布时从玩家的反应上来看,这种世界观已经不是很新鲜了,所以我们想在下一部作品中为大家呈现一些不一样的东西,一些新的发现、新的体验。在此基础上考虑到全世界的流行趋势,于是就变成了本作这样的世界观设定。

本作的战斗系统已经完全不像是传统的回合制了,战斗系统的变化会不会导致游戏的策略性降低呢?制作人希望玩家在本作中获得怎样的战斗体验呢?

安彥:正如您所说,本作和以往作品的战斗系统不太一样,偏即时制且加入了动作要素。但从策略性上来说,本作依然是基于JRPG或《炼金工房》系列来进行的设计,例如本作也需要玩家去考虑在什么时机去使用什么道具,类似的策略性依然存在。配合不同的敌人,玩家需要采用的战术也不一样,例如切换近远程的攻击方式来更有效的攻击敌人。

細井:本作的战斗系统设计比较注重角色的表现方式,我希望能够通过角色的演出来表现出这个角色的特性,展现出他的魅力,这也是《炼金工房》的特色之一。



在此前的实机演示视频中,能看到本作的开放世界里有着相当多可玩要素,这是否意味着本作的游玩核心会与以往不同,更侧重于解谜、收集与探索呢?

細井:从根本上来说没有改变,我们想做的依然是比较有特色的《炼金工房》系列,所以它的核心仍旧是调合系统。在此基础上我们还想让大家享受到更多的游戏乐趣,因此才去丰富了探索系统里的一些要素。

本作的探索中会出现高浓度玛娜领域,这种将能量管理玩法引入游戏探索中的设计初衷是什么?制作人认为这部分对于玩家的接受度会有怎样的反响?

安彥:高浓度玛娜领域的设定和游戏剧情有关,在游戏设计的过程当中,我们的确是想把它作为本作的特色之一来呈现。什么时机回到据点进行强化,是一种非常具有RPG特色的玩法,本作就是希望通过高浓度玛娜领域来实现这一点。

另外我觉得探索过程比较有刺激感会让玩法更新鲜一点,因此我才设计了这个不同于以往作品的高浓度玛娜领域。不过我们也不想因此给玩家造成压力,破坏游戏乐趣,所以游戏中设计了很多可以回复能量的时机,让玩家可以比较顺畅的游玩。

优米雅的高跟鞋设计非常特殊,它似乎跟炼金挂钩,同时也很好的突出了对于优米雅臀部的刻画,选择高跟鞋来进行这些设计,是べにたま本人自己的想法还是制作人刻意而为之的呢?

細井:可以说是两者意见结合的结果,本作在设计角色的时候,一个很重要的点就是希望玩家在游玩游戏的时候,可以体会到角色因服装的变化而更加彰显魅力。



之前的采访中说本作的炼金系统有简化,更适合新人上手,请问具体是简化在了哪些方面。

安彥:本作的调合系统和以往不一样的一点,就是在于以往的调合配方,大家只需要去收集材料然后调合就可以了。而本作配方本身也是可以进行强化的,那么玩家就需要考虑如何强化配方,并使用更好的素材去达到更强的效果。不过整个调合过程是比较简单的,因此无论是新老玩家,都能很快的上手系统。

本作的剧情基调相比于以往作品较为严肃,制作人为何会想尝试这样的改变?这种改变能让玩家感受到世界观哪些不一样的地方?

細井:这个想法的初衷是制作人看到了很多海外玩家的意见反馈,很多玩家觉得《炼金工房》系列的故事不够厚重,他们想要一些比较严肃厚重的展开,想要比较丰满的反派角色,然后与他们进行对峙,出于这些考虑我们设计了本作的剧情。不过很多系列玩家们喜欢的那种偏温馨治愈的日常故事在本作中还是存在的,并没有完全消失,只是主线故事可能会偏厚重一些。

大家所希望的与具有魅力的反派角色对峙也是本作的特色之一,本作在描写故事的时候是从两个视角入手的,一方面是主角团的故事,另一方面就是反派角色视角下的故事。这两个故事在两个视角下进行描绘的过程中,会更加深刻的展现本作剧情。此外游戏中也为大家准备了一些选项,玩家的选择会直接影响到结局。

官方之前有提到说本作的记忆是故事的核心概念之一,那除了故事之外,记忆这个概念是否会影响游戏的其它方面,例如游戏的游玩机制之类?

安彥:记忆这个概念在故事之外的确会反映在游戏机制当中,例如游戏中有小规模的迷宫遗迹,其中储存了一些旧文明的记忆,大家在探索的过程中收集这些记忆,就能够了解过去旧文明的一些背景故事。另外在收集记忆之后,也能回想起一些调合系统的配方。



本作做了一个相当完整的房屋自定义系统,那除了最基本的建造与调和外,这个系统还会带给玩家什么特别的机制?会允许玩家之间通过联机来分享各自的设计吗?

安彥:开发组的确是考虑过建造系统的分享功能,可是最后并没有实装,可能在今后的作品中会再次考虑这个设计。不过虽然没有分享功能,在其它方面还是有一些特殊机制的,例如玩家在游戏中的角色可以通过建造系统获得强化,或是通过建造建筑物来触发专用任务。游戏中准备了很多这样比较丰富耐玩的环节,让玩家们能充分体验建造系统的乐趣。

本作主角手持的法杖还融合了传统火枪的元素,请问为什么会想到做这样特别的设计呢?

細井:迄今为止的主角都是用的法杖,所以本作主角我们也想让她使用法杖。可除了法杖之外,我们还想让主角在原野上探索的时候能做到更多的事情,所以在武器上加入了枪的功能。例如在探索的过程中,枪可以用来解谜,用来收集素材和道具,或是用来突破障碍物等等,有着比较丰富的用法。出于这两种考虑,本作的武器采用了法杖与枪结合的设计。

请问对于制作人而言,即时战斗和开放世界哪个开发起来会觉得更困难一些?本作在开发过程中遇到的最大难题是哪一方面的?

安彥:开放世界开发起来会更难一些,这也是整款游戏开发时最困难的一点,因为在开放世界中,玩家会基于距离感的概念之上,我们需要去重视玩家在原野上的探索体验。机制的平衡要如何调整,为了实现这种平衡又要实装哪些功能,这些都是比较困难的地方。



本作新加入的变化会成为之后整个系列的常态吗?如果有玩家喜欢过去传统的玩法与剧情模式,会不会考虑再做一些跟之前差不多的作品?

細井:本作的定位是次世代的《炼金工房》,这些就是本作所体现出的变化,至于今后会不会继续沿用,还是要看本作发售后的媒体与玩家反响来决定。

与此同时,《红白炼金工房》也预定于2025年发售,这部作品就是比较传统意义上的《炼金工房》,采用的是回合制系统。所以我们现在实际上是在进行两种尝试,一种是次世代的《炼金工房》,另一种则是比较传统的《炼金工房》,两者都有在进行开发。

制作人是否对优米雅能比《炼金工房》系列女主更受欢迎充满信心?

細井:当然有,目标是人气超越莱莎。

本作的通关时间大概是多长?会比前作长一些吗?是否会包含一些新的挑战或是二周目限定的新难度?

安彥:就和以往作品一样,根据大家游玩方式的不同,通关时间也会有很大变化,大概来说40-60小时能够通关。二周目大家可以在继承一部分数据物品的情况下开始,并且游玩时也能看到剧情的分歧点,能够更清晰的享受整个故事。



最后再请两位制作人给玩家们说几句话。

細井:非常感谢各位海外玩家一直以来对于《炼金工房》系列和对于Gust品牌的支持,本作《优米雅的炼金工房》,我们旨在将它做制作成一部次世代的《炼金工房》系列,启用了迄今为止最大规模的开发团队,想以此来扩大《炼金工房》系列的影响。目前开发进度已经是基本结束了,我们对这部作品能够让玩家享受它的乐趣充满自信,所以请各位玩家务必亲自体验一下,谢谢大家。

安彥:非常感谢各位海外玩家一直以来对于《炼金工房》系列的支持,我们这次想为大家提供迄今为止从未有过的游戏体验,也比以往更加重视全球各地玩家的想法与感受,所以无论是新老玩家,都希望能来关注这一部《优米雅的炼金工房》。我们非常期待大家游玩之后的感想,也充满自信的认为我们做出了能让大家感到满意的作品,希望大家能享受这部作品的乐趣,请大家多多关照。